アーカイブ立国宣言

●監修

福井健策

吉見俊哉

●著

青柳正規

御厨 貴

東京国際マンガミュージアム

森川嘉一郎

立命館大学ゲーム研究センター

細井浩一

311まるごとアーカイブス

長坂俊成

日本脚本アーカイブズ推進コンソーシアム

石橋映里

東京国立近代美術館フィルムセンター

岡島尚志

NHKアーカイブス

宮本聖二

谷中・根津・千駄木

森まゆみ

まちとしょテラソ

花井裕一郎

札幌市中央図書館

淺野隆夫

日本・アニメーションアーカイブス

植野淳子

日本伝統文化振興財団

藤本 草

植村八潮

松永しのぶ

中川隆太郎

この電子書籍は、『アーカイブ立国宣言』（「アーカイブ立国宣言」編集委員会編、ISBN978-4-7808-0213-9　C0000、2014年11月14日発行［第一版第一刷り］）を元に作成しました。

この試し読みは、本編より一部を抜粋して制作したものであり、本文の途中が抜けている部分があります。

アーカイブ立国宣言●目次

はじめに
文化資源戦略会議

第1章　アーカイブ立国宣言
文化資源戦略会議

第2章　鼎談：アーカイブとは文化そのものである
青柳正規、御厨 貴、吉見俊哉

第3章　アーカイブの可能性を探る

マンガ　東京国際マンガミュージアム（仮称）
マンガ・アニメ・ゲーム文化のすべてを収蔵するミュージアムを
森川嘉一郎

ゲーム　立命館大学ゲーム研究センター
世界に通じる文化を国内で保存すべきである
細井浩一

震災　311まるごとアーカイブス
公開・共有のための仕組みづくりが必要だ
長坂俊成

脚本　日本脚本アーカイブズ推進コンソーシアム
映像の現存率が低いなか放送文化を残していくために
石橋映里

映画　東京国立近代美術館フィルムセンター
デジタルアーカイブは「保存」に役立つか
岡島尚志

放送　NHKアーカイブス
テレビ番組とアーカイブ　NHKの取組
宮本聖二

地域・1　地域雑誌「谷中・根津・千駄木」
普通の人の話をきちんと残していく大切さ
森まゆみ

地域・2　小布施町立図書館「まちとしょテラソ」
交流装置としてのアーカイブを作りたい
花井裕一郎

地域・3　札幌市中央図書館
地方の図書館で進める電子書籍の可能性
淺野隆夫

アニメ　日本・アニメーションアーカイブス
未来の日本のアニメーションアーカイブスを目指して
植野淳子

音楽レコード　歴史的音盤アーカイブ
タイムリミットが迫ってくる古い音源をデジタル化していく
藤本 草

書籍（印刷物資料）
既存の知的財産をいかにアーカイブしていくか
植村八潮

第4章　世界のデジタルアーカイブ実践例
松永しのぶ

第5章　デジタルアーカイブ振興法制定の意義と今後の方向性
福井健策、中川隆太郎

●コラム

青空文庫
青空の本は、誰も拒まない

京都服飾文化研究財団（KCI）デジタルアーカイブ
フランス革命前夜のファッションから、ヨウジヤマモトまで

Getty Images
8,000万点強の画像を提供するストックフォト代理店

Flickr
世界中のアーカイブが利用する写真共有サイト

ニューヨーク公共図書館パフォーミングアーツ図書館
芸術の一等地にある世界最大級の演劇専門図書館

●「アーカイブ立国宣言」編集委員会

井上奈智（国立国会図書館）

眞籠聖（国立国会図書館）

松永しのぶ（国立国会図書館）

柳与志夫（国立国会図書館）

渡邉由利子（国立国会図書館）

はじめに

文化資源戦略会議

　21世紀に入り、日本はグローバル化する世界の中で「坂道を転げ落ちるように」、その存在感を喪失してきた。「ジャパン・パッシング」と呼ばれるこの趨勢に加え、中国の強大化、経済の空洞化、少子高齢化、格差拡大、そして東日本大震災と福島原発事故により、ますます日本人の不安は増殖し続けている。2020年のオリンピック開催で一時的にこの傾向に歯止めをかけられても、抜本的な対策が立てられないなら趨勢は変わらない。

　わが国がこれほどの苦境に陥った最大の理由の一つは、1980年代から始まっていたデジタル革命の決定的な意味を読み誤った点にある。「技術力」と「経済力」に自信満々だった日本は、デジタル技術の可能性を、もっぱら技術革新や市場戦略の面からしか理解しなかった。それが人類の知識にもたらす革命的な変化に気づかなかったのである。さらに私たちは、そうした知識の革命が、世界経済をも呑み込むほどの大変化であることを理解していなかった。ソニーは結局、アップルにもグーグルにもなれなかったのである。

　19世紀後半、西洋列強がアジアを植民地化していく中で、幕末の志士たちは日本の独立を守り、近代化を推進することに成功した。20世紀後半、戦争に敗れたこの国の技術者たちは、精巧な技術力に基づくモノづくりで世界トップレベルの経済大国を築き上げた。しかし21世紀初頭、歴史はすでに異なる地平で営まれている。この新しい地平の一つのキーワードはもちろん「デジタル」だが、もう一つは確実に「アーカイブ」である。

　「アーカイブ」が、21世紀の日本再生の鍵となる理由の第一は、この列島には世界でも稀にみる豊かで多様な文化資産が蓄積されてきたことによる。古代から近世まで、日本には有形・無形の多様な文化財が継続的に蓄積されてきた。そして近代、文学や音楽、美術から映画、テレビ、広告まで高水準の文化資産が一世紀以上にわたり創造されてきた。この豊かな文化資産を横断的に集積し、地球規模で活用していくには、デジタルの力による以外にない。アーカイブ立国は、デジタル文化立国の支柱である。実際、国の「文化芸術立国」プランでは、「強固な文化力の基盤形成」が高々と謳われるが、日本各地の文化力を顕在化させ、俯瞰・横断するには、デジタルによる知識基盤整備が必須である。

　「アーカイブ」が日本再生の鍵となるもう一つの理由は、「知識」こそが、21世紀社会の生産力の根幹をなしていくからである。21世紀、「知識」はそれまでとは比較にならないほどの重要性を帯びていく。半世紀前の「知識革命」から「コンテンツ産業」を経て、近年の「グーグル革命」も「ビッグデータ」も、さらに大きな変化の一面でしかない。「グーグル革命」のようなジャンル横断化、「ビッグデータ」のような量の巨大化の次に、長い時間をかけて蓄積されてきた知識のデジタルアーカイブ化の時代が来る。わが国には、少なくとも技術力では、この巨大な知の基盤的変化をリードできる潜在力がある。

　問題は、技術力以外の分野での日本の著しい立ち遅れである。これまで技術力、経済力に頼って発展してきた国の驕りが、この立ち遅れの深刻さから目を背けさせてきた。

　立ち遅れの第一は、わが国に全体としてどれほどの潜在的なデジタル文化資産が存在しているのかが把握されていないことである。デジタルアーカイブは、これまで博物館や美術館、図書館などで所蔵されていた資料の範囲をはるかに超えた記録の蓄積と活用を可能にする。音楽資料や映画資料、放送番組、脚本、アニメ、マンガ、ゲームなどから地域文化資源、それに災害記録まで、実に多方面の膨大な資料が蓄積されてきた。総合的に結びつけていくことが可能である。しかしそもそも、既存の制度的な仕組みにぴったりはまらない資料の所在は、全国的な調査がなされていないから現状が把握できていない。

　第二に、デジタル文化資産についての多くの保存と活用の取組みは、知的資源の公共的活用を基礎づける法制度の不備に阻まれてきた。孤児作品の権利処理の高すぎるハードル、フェアユース概念やオープンデータ化の未整備はそうした障害の典型である。研究の推進も作品の創作も個人のゼロからの独創でできることはほとんどない。知識の創造が脱領域的に広がるなかで、国の文化力は既存分野への支援だけでは強化されない。新しい分野を含めた知識・文化資源活用の全体的基盤を強化することが必要なのである。

　第三に、そうした支援を担う高度なアーキビストの育成が重大な課題である。地域に埋もれる文化資源や潜在的な知識資源の価値を見抜き、デジタルで保存・編集・活用していく技能を有し、海外とも連携して加工や付加価値化を進めるプロデューサー的な才能を持った人材が積極的に養成され、活躍の場が与えられていかなければならない。

　要するに、わが国が潜在的に有するデジタル文化資源を総体把握し、公共的活用のための法整備を進め、保存と活用を担う創造的人材を養成していくこと、これである。そのために、何らかの中核的なセンターが必要となる。これを、私たちは「国立デジタルアーカイブセンター」と呼ぶことにする。未来のアーカイブ立国推進の司令塔である。

　以上の展望は、「アーカイブ立国宣言」の構想母体となった文化資源戦略会議の議論を通じて深められてきた。この会議に参加したのは、デジタル文化財創出機構、出版デジタル機構、記録映画保存センター、日本脚本アーカイブズ、311まるごとアーカイブスなどの諸組織から映画アーカイブ、放送アーカイブ、アニメ・アーカイブなどの諸アーカイブ活動に中核的に関わってきた人々であったが、日本の文化・知識資源政策が直面している以上の3つの課題が喫緊であることは、多様なジャンルの人々に共有される認識となった。

　本書はこの会議が構想する「アーカイブ立国宣言」を前面に掲げる。宣言には多くの思いが込められているので熟読してほしい。この宣言を補完する意味で、青柳正規文化庁長官と数々の政治家のオーラルヒストリーをまとめてきた御厨貴氏を交えた鼎談を載せ、さらに宣言の中核にあるデジタルアーカイブ促進法の考え方について専門的見地からの解説を行なう。その先で、書籍、マンガ、ゲーム、災害情報、脚本、映画、放送番組、地域文化、アニメ、音楽レコードなど諸ジャンルのアーカイブ化の取組を紹介していく。

　現在、国会ではデジタル文化資産推進議員連盟により、孤児著作物に関する法改正や国立デジタル文化情報保存センターの構想が検討されようとしている。並行して文化庁でも、文化関係資料アーカイブ政策への取組が始まっている。関連省庁や東京オリンピックをめぐる複雑な動きのなかで、今後の政策展開には紆余曲折も予想される。だが、そうした動きを雲の上の他人事とするのではなく、日本の文化・知識基盤の未来に決定的な可能性をひらく挑戦と受けとめ、本書をガイドにあなたもあなたの「アーカイブ立国宣言」を表明していってほしい。草莽の声、マクベスの森──それが本書からの切なるメッセージである。

●文化資源戦略会議

日本の豊富で多様な文化資源の整備と活用について、国家戦略的観点から論議し、政策提言することを目的に2012年に設立。各種文化資源専門家、研究者、行政担当者などの有志から成る官民横断的組織。

ゲーム
世界に通じる文化を国内で保存すべきである

日本が世界をリードする立場にあるジャンルの一つである、ビデオゲームの世界。そのアーカイブは今、どこまで進んでいるのか。　立命館大学ゲーム研究センターの細井浩一さんと福田一史さんにお話を伺った。

細井浩一

ほそい こういち

1958年生まれ。立命館大学映像学部教授、日本デジタルゲーム学会（DiGRA JAPAN）会長、博士（経営学）。立命館大学ゲーム研究センターにおいて取組むゲームアーカイブ・プロジェクトは、産学公連携による社会的なゲーム保存プロジェクトとして1990年代後半から継続している。

❖ ゲームを研究しようと思ったきっかけ

　私は現在、立命館大学ゲーム研究センター（Ritsumeikan Center for Game Studies。以下RCGS）で、デジタルゲームやそれにまつわる情報を保存し、その保存資料を将来にわたって活用することを目指す「ゲームアーカイブ・プロジェクト」に取組んでいます。デジタルゲームは、マンガやアニメーションと並んで、現代のポップカルチャーを代表する表現文化産業の一つですが、その収集や保存は、紙媒体や音楽、映像などと比べると非常に難しく、現状、貴重な情報や資料がどんどん失われつつあります。この事態を踏まえて、文化庁がメディア芸術デジタルアーカイブ事業としてゲーム分野を対象としており、私たちRCGSもその事業に参加しています。今日は、その文化庁メディア芸術デジタルアーカイブ事業での取組を中心に、ゲームアーカイブの現状と課題についてお話ししていきたいと思います。

　まず最初に、私が「ゲーム」を研究対象にしようと考えたきっかけからお話ししましょう。

　私自身は、任天堂がファミコンを発売した1983年にはすでに大学院生だったので、いわゆる「ゲーム世代」ではなく、ゲームは主にパソコンで楽しむ程度で、特に強い思い入れを持っているわけではありませんでした。それが1994年、立命館大学に新しくできた政策科学部への赴任が決まったとき、転機が訪れたんです。もともと私は経営学者なので、経営学関連の科目を教えることになっていたんですが、立命館には経営学部もあるので新設の政策科学部ならではの経営研究を構築したいと考えました。経営学は方法とロジックの学問なので、対象自体は特に限定されているわけではありません。

　それで、今の学生たちは何に興味を持っているんだろう?と聞いてみたら、これが「ゲーム」だったんです。1994年に政策科学部に入ってきた学生達は、ファミコンが世に出た1980年代半ばにちょうど小学生だったので、ゲームというまったく新しいデジタルな遊びにカルチャーショックを受けた「ファミコン世代」で、みんなゲームが大好きなんですね。ファミコンを皮切りに、スーパーファミコン、さらにはソニー・コンピュータエンタテインメント（以下ソニー）のプレイステーションと、家庭用のゲームは一通り経験していて、一人の例外もなく、ゲームに強い親近感を持った学生ばかりでした。それを見て「そうか、ゲームを研究対象にしなければいけないな」と思ったんです。そこでまずは先行研究を調べてみたところ、これがほとんど存在しなかった。この世界では「先行研究がない」というのはいいことなので（笑）、自分なりにゲームを研究教育のテーマにしてみようと考え、立命館に赴任した翌々年の1996年頃から、本格的にゲームビジネスの研究を始めることにしました。

❖ ゲームの資料がどこにもない!

　ゲームを研究対象にするとなると、まずは基本となる資料を集めなければなりません。そもそもゲーム（家庭用ゲーム）は、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせで動作するコンテンツなので、これまでにどのような機能のハードが開発されて、どのようなタイトルのソフトが販売されてきたのか、一通り把握しておく必要があります。また、一般的に「ゲーム」と言えば、ファミコンなど家庭用のコンシューマーゲームを指すことが多いですが、ファミコン以前には電卓サイズの小型携帯型ゲーム機なども流行しましたし、ゲームセンターにはアーケード（業務用）ゲームが置かれていて、子どもや大人達の人気を集めていました。つまり、それらの先行するゲームで培われたいろいろな技術が結集され、家庭用に最高のバランスで実現したのがファミコンなわけです。

　じゃあ、そもそもファミコンのソフトって何本あるの?と思って調べると、どうやら1,200本くらいはあるらしい、とわかった。でも、どこに行ったらそのソフトを確認できるのか、さっぱりわからない。当時は国立国会図書館でもゲームは収集していなかったので、国内の他の図書館も同様だろうと推測できます。もちろん個人で所有しているコレクターの方はいたと思いますが、それは個人のコレクションなので公的な資料ではないし、一人ひとり探し出して訪ねていくわけにもいきませんからね。

立命館大学ゲーム研究センター

●設立年

2011年4月

●構成者・団体

立命館大学

●収集対象

ゲームソフト／ハード／ビデオ映像／関連書籍・グッズ

●所蔵点数

約2,300点

●閲覧可能な場所

一般公開はなし

　そこで怖いもの知らずの私は、任天堂さんに直接出向いて「ソフトを見せてください」と頼みました。もちろん研究目的であることは伝えましたが、最初は「いったい何をするつもりなんですか」と警戒されてしまいました。まあ、当たり前ですね（笑）。それでもあきらめずに2回、3回と通う間に、ファミコンの開発者である製造本部開発第二部部長（当時）の上村雅之さんが出てこられたんです。最初は上村さんとも話がぜんぜんかみ合わなくて、「やっぱりダメかな」と思いながら帰宅したんですが、帰宅後に上村さんから連絡があり、こう言われました。「任天堂の社内には、公式に整理されて対外的に公開できるような研究用資料はありません。我々はゲームは作ったらそれっきりで、サンプルも段ボールに入れっぱなしだし、ほとんど整理していません。ただし、現物としては、ファミコン用のゲームは海外製品を含め、全タイトルが社内に保有されています。私はファミコンを開発して世に送り出した責任者ですから、ファミコンは自分の子どもみたいなもので、将来を見届ける責任がある。ただ、会社というのは前のめりに進むものなので、過去のゲームを研究するという後ろ向きの仕事に、社として取組むことはできません。それはむしろ、大学のほうがやりやすいでしょう。そこで、私もお手伝いしますので、正式な許諾を得て会社が保存しているファミコンソフトを借り出して、その整理から始めてはいかがでしょう」

　このような経緯で、まずは上村さんのご尽力で、ファミコン用のソフトとアメリカ版のファミコンであるNintendo Entertainment System用のソフトあわせて約1,700本を、研究用にまとめてお借りできることになりました。それが1997年の末か、1998年に入った頃です。ただ、その1,700本の分類整理をどのように進めるかはノープランでした。もちろんISBNも整理番号もないし、当時の研究室の知識ではジャンルもよくわからない。ソフトを作ったメーカーに問い合わせようにも、中にはすでに倒産している会社もあって、問い合わせ先も見当たらない。さらには学生達から「先生、今はファミコンだけじゃだめでしょう、ソニーやセガのゲームもありますよ」と言われて、とりあえずはセガさんとソニーさんに話をしなければ思い、任天堂さんのときと同様、まずは直接出向いて、ゲーム保存の研究について協力を申し出ました。しかし、こちらの方も、何故、何のためにゲーム保存が必要なのかを説得的に説明できるような段階ではなく、なかなか協力をいただけるような状況をつくることができませんでした。何度かお願いに上がっている過程で、セガさんからはとりあえず現在貸与できるものと、今後同社の製作として発売するものについては保存用に寄贈いただけるというありがたい申し出をいただきましたが、そこから先どうすればよいだろうと困っていたとき、救いの手を差し伸べてくれたのが京都府でした。

　実は当時の京都は、ちょうど時代劇の衰退で太秦の映画撮影所が厳しい環境に入りはじめていたこともあり、行政としても映画をはじめとした映像やアニメ、ゲームなどのコンテンツビジネスを強化して、何とか盛り上げなければと考えていた時期でした。そこで、当時コンテンツビジネスを担当する商工労働部の係長だった山下晃正さん（現京都府副知事）が、立命館のゲーム研究に注目してくれました。彼は「こういった研究はゲーム産業発展のための土台作りになるし、将来ゲーム業界で活躍できる人材の育成にもつながるから」と言って、京都府としての支援を検討してくれました。このような経緯を経て、1998年4月、京都府と立命館大学、さらには任天堂やセガなどのゲームメーカーも加わって、ゲームの基礎的なデータベース作りと、その産業的活用を目指す産学公連携プロジェクト「ゲームアーカイブ・プロジェクト（Game Archive Project: GAP）」がスタートしました。

❖ 文化庁メディア芸術デジタルアーカイブ事業の内容と課題

福田一史

ふくだ かずふみ

1979年生まれ。立命館大学大学院先端総合学術研究科博士課程（一貫制）修了。博士（学術）。立命館大学立命館グローバル・イノベーション研究機構専門研究員。立命館大学大学院先端総合学術研究科非常勤講師。

福田：今回の事業では、先に細井先生も言われたとおりゲームのソフトウェアのデータベースを作ることと、それをもとに所蔵館連携を図ることを目的としています。

　事業実施にあたり、私たちがまず検討したことは、「データベースに収集するための資料を、どこからどうやって集めてくるか」ということです。参考にできる資料としては、大きく分けて「現物」と、「ゲーム関連の書籍・雑誌やカタログなどの参考資料」の2種類がありますが、現物に関しては国立国会図書館の所蔵本数が最も多く、現時点で4,000タイトルほど所蔵しています。ただ、国立国会図書館がゲームソフトの所蔵を始めたのが2000年でそれ以降に発売されたものは納本制度の一貫として収集が行なわれていますが、遡及的収集はなされません。もちろん、今後発売されるソフトの情報を網羅するうえでは、国立国会図書館 の存在は非常に重要ですが、現時点では「より古いゲームの情報を集める」という観点では国立国会図書館の役割には限度があります。また、現物からは確かに精度の高い情報が得られますが、ゲームの場合は本と違って奥付がないので、現物があっても発売日や価格、下手すると会社名すらわからない、ということも起こりえます。さらにはパッケージの表面と横面で書いてあるタイトルの内容が違っていて、どれがメインタイトルかわからない、等といったこともあるので、最終的には「現物だけでゲームのデータベースを作るのは難しい」という結論に達しました。そこで今回は、ゲームタイトル毎にゲーム関連の書籍や雑誌などの参考資料3種類以上の媒体を活用し、タイトル、発売日、価格などといった重要性の高い項目を設計し、網羅性の高いデータベースを作ることになりました（表1）。

表1●ゲームデータベースのメタデータ項目

項目名 | 解説
ID | ゲームに割り振られる固有のID
ゲームタイトル | ゲームタイトル
ゲームタイトル補助 | 廉価版、バージョン情報などゲームタイトル補助情報
ゲームタイトル英語表記（J/M） | JAPAN/MARCのローマ字読み表記要領に従い入力
ゲームタイトル英語表記 | 本プロジェクト独自仕様の英語表記に従ってタイトルを入力
ゲームタイトルヨミ | JAPAN/MARCの片仮名読み表記要領に従い入力
プラットフォーム | 家庭用ビデオゲームの場合はゲームハード
発売年 | 発売年を半角数字のみで入力
発売月 | 発売月を半角数字のみで入力
発売日 | 発売日を半角数字のみで入力
ディベロッパー | 開発元となる企業など
パブリッシャー | 発売元となる企業など
ブランド | 発売の際用いられるブランド
レーティング | CEROやプラットフォームホルダーによるレーティング
最小プレイヤ数 | オフラインプレイ時の人数を半角数字のみ入力
最大プレイヤ数 | オフラインプレイ時の人数を半角数字のみ入力
価格（数値） | 価格を半角数字のみで入力
価格（単位） | 価格の単位を入力、円・マイクロソフトポイントなど
価格（税込; 税抜) | 価格の消費税込ないし税抜
メディア | 記録メディア（ROMカセット・CD-ROM・DVD-ROMなど）
メディア容量 | メディア容量単位に基づく容量を半角数字で入力
メディア容量単位 | メディア容量の単位（Kb・MBなど）
周辺機器 | 指定の周辺機器が存在する場合
必要環境 | プレイのために周辺機器が必要とされる場合や必要環境が指定されている場合
推奨環境 | メーカにより周辺機器など推奨環境が明記されている場合
著作権情報 | コピーライト表記
備考・その他 | 備考として記すべき情報
作業メモ | 作業中の記録・情報共有のための情報。非公開情報。
参考資料 | 本エントリを入力にするにあたって参考とした資料
ジャンル | 上記、参考資料に記載されるジャンル
入力日 | データを入力した入力日
所蔵情報 | 本タイトルの所蔵機関情報
公式ウェブサイトURL | 参照したタイトルの公式ウェブサイトURL

　作業を進めた結果、2012年度と2013年度で、コンシューマーゲームは約12,000本ずつ（計24,000本）、アーケードゲームは約1,800本、パソコンゲームは約1,600本、トータルで27,000本以上のデータを登録することができました。今後はさらに新しいデータの登録を進めながら、入力済みのデータを現物の情報とつきあわせて、さらに情報を補っていく必要があると考えています。

コラム
青空文庫

青空の本は、誰も拒まない

眞籠 聖

　2014年現在、私たちは電子書籍端末やスマートフォンで本を読むサービスを、当たり前のものとして受け入れています。書店や図書館に行かなくても、インターネットを通して本を手に入れることができ、画面に触れて文字を拡大したり音声で読み上げたりすることも、空気のように「当たり前」と感じるようになりました。また、電子書籍の中には、過去の名作が無償で提供されていることも「当たり前」のように感じているのではないでしょうか。

　技術的な革新ばかりに目がいきがちですが、電子書籍の普及には、技術だけでなくコンテンツの供給も重要です。新しいサービスの上に、コンテンツの量が確保されてこそ利用者が増え、市場が大きくなるという好循環が生まれます。そして、電子書籍の市場が立ち上がる時期において、大きなコンテンツ供給源となったのが、インターネット図書館「青空文庫」でした。

　1997年7月7日、青空文庫は『パソコン創世記』などを書いた富田倫生氏らが中心となって設立されました。1995年11月に、インターネット接続が標準装備されたWindows95が発売され、翌年1996年4月にYahoo! JAPANがサービスを開始するなど、まさにパソコンとインターネットの黎明期に、青空文庫は生まれたといえるでしょう。富田氏は、『パソコン創世記』の中で、当時のインターネットに対する期待と可能性の大きさに興奮しながら、次のように記しています。

　知と情と意の緻密な神経回路網を世界に育てよと、歴史がそういうのなら、私としてはその声に従いたい。（中略）

　個別には〈得〉もあれば、必ず〈損〉もある。

　けれど総計を取れば、私たちはきっと前に進むのだ。

　世界を覆う神経回路網を得た巨大な群としてのヒトの前進を、私は信じることができる。

　インターネットの世界では、情報を容易に複製し、一瞬で遠くに届けることができます。1450年ごろにグーテンベルクの活版印刷が始まって以来、500年超ぶりの情報流通革命が起きたのです。かつて、人の手による写本が主流で、限られた人間しか過去の知識に触れることができなかった時代に、活版印刷は情報の流通を促進し、ルネサンスや宗教革命、科学革命を支えました。インターネットの登場によって、情報がさらに広く早く伝搬する力を得たことを直感した富田氏の、次の500年に対する期待と興奮を窺い知ることができる文章です。

　青空文庫では、ボランティアによって著作権の保護期間が過ぎた本を電子化し、インターネットで公開することで、誰もが自由に過去の作品を分かち合うことができるようになりました。また、かつて使っていた独自フォーマットを捨て、テキストと構造・レイアウト情報を分離することによって、青空文庫のコンテンツは他のアプリケーションに転用しやすい形式で流通しました。単に読むだけでなく、1万2,000点を超える電子化されたコンテンツを、商業利用することも可能でした。

　紙の本から解放された作品は、新たな表現を獲得します。紙の本は目の見えない人にとって、点字でもない限り読めないものでした。お年寄りにとって、小さな字の本は読みにくいものでした。電子テキスト化された本は、読み上げや文字拡大を容易にし、新たな読者を獲得したのです。また、テキスト化により検索や辞書参照、統計処理も容易になり、研究者にとってもデジタル人文学という新たな領域を生みました。知識は伝搬に有利な形に変化し続けるという富田氏の卓見によって、今日の電子書籍の礎が築かれたのです。

　富田倫生氏は、青空文庫という果てなき航路に同乗してくれる同志を求めながら、2013年8月16日に亡くなりました。イノベーション（革新）を「未来にある当たり前を作ること」だとするならば、今では当たり前のようになった、誰もが自由に電子テキストを読むことができる状況をつくった青空文庫が成し遂げたことこそ、イノベーションと呼ぶにふさわしいでしょう。

※執筆時点（2014年7月）で、Amazon Kindleのコンテンツ数は洋書を除いて約22万件、楽天Koboの日本語コンテンツは約23万件です。そのうち、青空文庫にあたるコンテンツは1万1,000件超なので、日本語電子書籍全体の約5％にあたります。各社の電子書籍サービスが始まった当初、無料で商業利用することができる青空文庫のコンテンツは、さらに大きな割合を占めていました。

【参考】

◉青空文庫編『青空文庫の提案』、1997.7.7　http://www.aozora.gr.jp/cards/001790/files/56572_51810.html

◉富田倫生『パソコン創世記』、1997.9.5　http://www.aozora.gr.jp/cards/000055/files/365_51267.html

◉富田倫生「〈イネーブル・ライブラリー〉としての青空文庫」『現代の図書館』1999年9月号 http://attic.neophilia.co.jp/aozora/genndainotoshokan.html

◉「日本のインターネット歴史年表　1997年（平成9年）」Impress Innovation Lab.　http://i.impressrd.jp/e/2007/08/24/115

◉「青空文庫 富田倫生氏インタビュー」『N.O.M』2007年10月号　http://www.nintendo.co.jp/nom/0710/p2/

◉「文化の根幹をなすのは「知の共有」だ──青空文庫創始者の富田倫生さんと対談（上）」BCNマーケティング　http://mkt.bcnranking.jp/news/detail.html?id=13867

◉「「青空文庫」富田倫生さんの追悼イベントに平田オリザさん、長尾真前国立国会図書館館長らが参加、著作権保護期間問題を議論」ハフィントン・ポスト日本版、2013.9.26　http://www.huffingtonpost.jp/2013/09/25/aozora_n_3989415.html

◉まつもとあつし「追悼：富田倫生さん──書籍の「青空」を夢見て走り続けた人」ITmedia eBook USER、2013.10.11　http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1310/11/news039.html

◉「青空文庫の夢：著作権と文化の未来」本の未来基金　http://honnomirai.net/report.html

◉「イノベーションとは」文部科学省　http://www.mext.go.jp/b_menu/hakusho/html/hpaa200601/column/007.htm

試し読みはここまでとなります。

全文は製品版でお楽しみください。